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《王者荣耀》不能认钱不认责

来源:红网 作者:谭浩俊 编辑:王俞 2017-12-22 00:02:52
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  当《王者荣耀》以病毒式的传播方式,将大批年轻人吸引到这款新开发的游戏之中,问题也就随之而来了。特别是老师和家长,都对这款新游戏深表担忧,因为,它的沉迷性太强,以至于连成年人也难以自拔,更别说是青少年了。

  虽然随着恶性案件的频发,《王者荣耀》也采取了“防沉迷”措施,但是,从实际情况来看,似乎效果并不好,恶性事件仍然不停。12月5日,一位名叫袁小明的13岁少年被公安带走,原因是,因迷恋《王者荣耀》被母亲打骂,便将亲生母亲杀害。另据12月20日《现代快报》报道:江苏江阴一名12岁男孩,为了“筹集”玩《王者荣耀》游戏的资金,竟然自编自导自演了一出“抢劫”大戏。

  《王者荣耀》火了,老师和家长的心悬了

  其实,早在上世纪八、九十年代就有了手游,最著名的莫过于俄罗斯方块。但是,由于那时互联网才刚刚起步,智能手机也没有诞生。因此,俄罗斯方块带给游戏迷的,也就是上课、上班打瞌睡、吃饭不认真吃、睡觉不好好睡等。而且,那时的手机普及率也不是很高,所以,危害并不是很大。

  但是,《王者荣耀》的出现,就明显没有那么文雅、那么矜持了,从诞生之日起,就呈现野蛮生长的态势,像病毒一样迅速传播。特别是青少年,更成了《王者荣耀》游戏的主力军。且年龄结构明显下沉,低龄化趋势非常明显。数据显示,11~20岁的玩家比例一度达到54%,“00后”用户比例也超过了20%。

  正是因为痴迷手游的玩家年龄结构不断下沉,低龄儿童玩手游的人数大幅增加。因此,在《王者荣耀》等游戏面前,有自控能力的人群比例也越来越低。很多玩家根本就没有自控能力,自然,也就不可避免地会发生各种恶性案件了。

  手游的发展看似红红火火,且受到了很多人的欢迎。俗话说,玩物丧志。如果年轻人越来越多地投入到玩手游的行列之中,且呈低龄化趋势,就不能不令人警惕了。所以,面对《王者荣耀》的火爆,老师和家长的心却越悬越高、越悬越找不到安放的地方。如果一款游戏,引起老师和家长的共同担忧,就当考虑该不该继续“玩”下去的问题了。

  恶性案件依旧频发 ,“防沉迷”举措形同虚设

  虽然说一款游戏的推出,不可能做到没有一点负面影响、负面作用。但是,影响的大小和作用的范围,却需要考虑和顾及。如果产生的负面影响过大、负面作用过广,就需另当别论了。很显然,《王者荣耀》的火爆与负面作用与影响的不断、恶性案件的频发,是形成鲜明对比的,是不能不引起重视和关注的。

  而从近一段时间以来各类恶性案件继续频的情况来看,《王者荣耀》出台的最严“防沉迷”举措,并没有产生应有的作用与效率,玩家只要稍稍动些脑子,就能立即破解。

  不禁要问,《王者荣耀》公司真的采取了“防沉迷”措施吗?要知道,对开发者来说,是不可能不考虑游戏开发以后可能出现的问题的,也是不可能没有应对之策的。如果只开发、不保护、不防范可能出现的风险,这样的开发就很难得到认可。在采取了最严“防沉迷”举措以后,仍然恶性案件不断,只能说明《王者荣耀》公司没有把“防沉迷”当回事。

  认钱还是认责,是摆在企业面前的一道考题

  由于游戏能够带来的利益无比巨大,而腾讯作为最大的游戏拥有企业,如何在企业利益与公众利益之间摆正位置、处理好关系,是一件非常重要的事。殊不知,无数青少年加入到《王者荣耀》等游戏行列中来,且相当一部分是非常痴迷的,不仅会给家庭带来沉重的经济压力,而且会造成了很多青少年的迷茫和迷失,最终发生各种恶性案件。

  也许有人会说,就算没有《王者荣耀》,也会有其他游戏,就算没有游戏,还有其他消磨时间的东西。粗粗一听,很有道理。但是,仔细推敲就不难发现,网络游戏作为眼下最火爆的活动载体之一,其给青少年培养和教育带来的负面作用与影响,已经超过了其产生的正能量、正效应。

  近日,一名名自称在中国留学4年的日本网民,在日本国内最大最火的论坛“2CH”(第二频道)上,发了一个名为“日本不必要恐慌”的帖子。帖子称,他在中国看到了一种现象——游戏陷阱,中国的年轻人正在沉迷游戏。在他看来,如果一个国家的年轻人都在专注着玩游戏,社会风险就大了。他甚至把年轻人沉迷于游戏看作是过去二十年日本经济失落的诱因之一,认为有了《王者荣耀》,日本不必再恐慌中国了。

  笔者并不认为这名日本网友的话是对的,但是,至少他在提醒我们,在日本人眼里,中国年轻人玩游戏的劲头有点过了。相关的游戏公司,也到了深刻反思的时候了。值得关注的是,360公司因为受到一名92年女生的批评,就主动关闭、永久关闭了水滴直播平台,显示出积极而大度的品格。那么,面对恶性案件频发,《王者荣耀》是否也该纳入关停的行列。纵然关掉一个《王者荣耀》不会带来市场秩序的根本好转,至少可以减少一个风险点、风险源,还是值得一做的。

  《王者荣耀》上市以来,已经为腾讯获取了很多利益,而《王者荣耀》研发团队及其工作人员,也获得了不菲的收入。但是,留给老师和家长的,却是一颗悬不下来的心。如果腾讯是一家真正具有社会责任心的企业,就应当主动向360学习,认真担当起责任、履行好义务,要么搭起真正管用的“防火墙”,避免沉迷现象继续低龄化;要么关闭《王者荣耀》,从源头上切断青少年沉迷游戏的通道,切不要做一个只认钱、不认责的无良企业。

  文/谭浩俊

来源:红网

作者:谭浩俊

编辑:王俞

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