世界卫生组织(WHO)今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定将自19日起生效,届时WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系,这就意味着以后那些沉迷游戏的孩子家长有了索赔的依据,而对于国内的游戏公司来说,就要承担起社会、企业、医疗三重责任。(6月19日《法制晚报》)
最近,一篇题为《一个心碎母亲致所有高考考生公开信》的文章刷爆网络,这个因儿子沉溺网游荒废人生而坠入深渊的家庭令无数民众惋惜之余,更是现身说法,再次将部分青少年“网瘾成疾”这一残酷的现实问题摆在了社会公众面前。然而,这个由于孩子沾染“网瘾”而从此一蹶不振的家庭绝不是个例,只是各地同类事件的一个剪影。据悉,截至2016年12月,我国19岁以下的青少年网民人数已经达到1.7亿,约占网民总人数的23.4%;而中国青少年网络协会第三次发布的《中国青少年网瘾报告》里,对于存在“网疾”的青少年网民,已然给出了2400万这样的惊心动魄的数字。
那么,究竟是何故,才使得这些本应在朝气蓬勃的璀璨年华里拼搏奋斗的青少年,摇身一变,成为了沉迷游戏、荒废学业、自暴自弃,甚至为了自己的“游戏人生”不惜伤害至亲与自己的“网瘾少年”呢?网络游戏又究竟是有怎样的“魔力”,能够使一个未来大有可图的积极青年,一蹶不振、前程尽毁,更甚者三观坍塌呢?追根溯源,除了自身和家庭因素外,这个“锅”,真的应该由游戏开发商来背。而将游戏成瘾列入精神疾病这一重大举措,不仅给网游受害者提供了坚实的索赔依据,更是“倒逼”游戏开发商重新估算“利益最大化”的成本与代价,重拾社会责任,真正使网络游戏成为“不沉迷”的减压、娱乐方式。
然而,凡事预则立不预则废。要使“网瘾”这一“沉疴痼疾”彻底远离当代青少年、再无腐蚀其身心健康的危害,未雨绸缪、防患于未然永远要比“患病”后治疗甚至是进行索赔要关键。要彻底涤荡“网游乱象”,从根本上护航青少年于网络世界中身心健康成长,需要游戏开发商、社会和家庭三方面一齐探索努力,共建共治。“谁污染谁治理,谁治理谁受益”,作为游戏开发运营单位,应该首当其冲地扛起“整改”大旗,从源头上为青少年织就一张防沉迷“网游保护网”,自发主动地制作、引进具有丰富文化内涵又不失趣味的游戏软件,自觉摒弃暴力、血腥、情色等粗鄙内容的同时,给青少年带来正面的价值引导;其次,要改变核心目标是创造企业利益最大化的传统思维,使网游系统中的“防沉迷”系统真正发挥作用,实名注册、限时游戏、强制下线,而并非仅仅“提醒了事”。
同时,社会层面永远是青少年良好的成长平台的搭建者。因此,相关管理部门应该出台强制管理措施,对于网络游戏尽快建立“审核分级”制度,建立健全网络游戏“防沉迷”系统审查机制,整顿完善目前行业内所出现的系列问题,对今后网游上线和游戏运营形成规范的指导意见,将监督关口前移,让不健康、易沉湎的网络游戏,永远消失在青少年们的视线中。此外,就家庭层面而言,父母永远是未成年人的第一任人生导师,更是他们最亲密的朋友。因此,不要让工作忙碌、压力繁重成为忽视青少年成长,使他们“被动委身”网络世界,要让父母所赋予的有价值的陪伴、交流和沟通,汇集成日常家庭生活中,最温情的主旋律。
“君子以思患而豫防之。”我们期待着,游戏成瘾列入精神疾病这一重大举措,可以成为促使“网游世界”进行全面改革的重要契机和有力推手,在社会活动参与者的共同努力下,定会还青少年们一个健康安全、无忧愉悦的网络空间。
文/安星予
来源:红网
作者:安星予
编辑:王俞
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